ASPECTOS GENERALES ACERCA DE LA COMPOSICIÓN DE VIDEOJUEGOS
La música para videojuegos es un sector de la composición musical desconocida entre el público general y poco estudiada desde el ámbito académico.
Los videojuegos son superficialmente como películas, en lo que respecta a lo que comunican al jugador a través de los medios audiovisuales clásicos. Sin embargo, la música de videojuego no funciona de la misma manera que la música para cine. En un juego, el sonido puede ser funcional, dato importante para conseguir el feedback y la interactividad esperada: una forma de proporcionar información que el jugador necesita para actuar y decidir
Las razones por las que el diseño de sonido es importante pueden ser simples: el desarrollo de interfaces gráficos hiperreales debe ir unido a uno similar (o su superación) en el diseño de sonidos y músicas, que apoyen la necesaria inmersión que todo jugador busca y que hace más divertido e interesante un videojuego. De esta manera, el diseño de sonido para videojuegos es una especie de arte, que requiere de especializados técnicos que se encargan de la posproducción y los efectos de sonido.
Las bandas sonoras para videojuegos son de dos grandes tipos: la recolección de temas populares con licencia, o las bandas sonoras especialmente compuestas. El gran problema de estas primeras es sobre todo su falta de interactividad. Aunque el segundo tipo puede causar el mismo efecto, atendiendo a técnicas como el de las composición por células de música que son más tarde algorítmicamente combinadas en los distintos episodios o pantallas por un procesador (Poole, 2000). Esto supone una merma en su capacidad de inmersión y realismo, que tanto buscan los jugadores asiduos de cualquier videojuego. Otro problema es la sincronización con los movimientos e historias visuales con los sonidos: para ello se han creado sistemas como Direct Music, de Microsoft, que ayudan a automatizar sutilmente estas técnicas.
Las bandas sonoras para videojuegos son de dos grandes tipos: la recolección de temas populares con licencia, o las bandas sonoras especialmente compuestas. El gran problema de estas primeras es sobre todo su falta de interactividad. Aunque el segundo tipo puede causar el mismo efecto, atendiendo a técnicas como el de las composición por células de música que son más tarde algorítmicamente combinadas en los distintos episodios o pantallas por un procesador (Poole, 2000). Esto supone una merma en su capacidad de inmersión y realismo, que tanto buscan los jugadores asiduos de cualquier videojuego. Otro problema es la sincronización con los movimientos e historias visuales con los sonidos: para ello se han creado sistemas como Direct Music, de Microsoft, que ayudan a automatizar sutilmente estas técnicas.

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