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Substance Painter: Texturizado PBR para videojuegos

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Descripción
En este curso vas a aprender todo el proceso de creación de materiales realistas PBR para videojuegos o cine con la herramienta más potente: Substance Painter.

Que vamos a ver en el curso
Primero veremos una parte teórica donde explicaremos:
  • Una explicación detallada de que es PBR y que texturas lo componen.
  • Como crear un nuevo proyecto y como configurarlo correctamente
    .
  • Importar nuestros archivos 3D ya sean .obj o .fbx.
  • Controles básicos de la interface, lo esencial para saber movernos.
  • Paneles de la interface para saber que hace exactamente cada botón y para que se usan.
  • Mascaras y generadores, donde se explicará al detalle que son y como funcionan.
  • Crearemos un material base para ver con ejemplos el funcionamiento del PBR.
  • Pinceles, donde se mostrará como se usan y que tipo de pinceles tenemos a nuestra disposición.
  • Partículas, una pequeña muestra del potente sistema de partículas que tiene Substance Painter para crear texturas.
  • Stencil y clonado, veremos como proyectar texturas directamente en nuestros modelos y como clonar zonas.
  • Substance Share/Source, navegaremos por la web oficial de recursos de Allegorithmic para explicar como descargar recursos.
Después empezaremos con las prácticas:
Práctica del rifle:
En está práctica os proporcionaré los recursos necesarios para crear la textura de un rifle de asalto, por supuesto podéis usar el material del curso o traer vuestros propios modelos.

Dentro de la práctica vamos a ver:
  • Bakes de texturas, vamos a explicar como se trasladan los detalles de un modelo de alta poligonización a uno de baja poligonización.
  • Material base, veremos como crear el material metálico puro que va por debajo de todo el arma.
  • Metal superior, donde veremos como crear las capas de metal y aleaciones de metales para darle un aspecto realista a nuestro arma.
  • Variaciones de textura, donde probaremos diferentes técnicas para darle diferente aspecto a nuestro arma.
  • Aprenderemos como guardar máscaras con anchor points para luego utilizar en otras zonas del arma.
  • Veremos como usar Pinceles con información de altura tanto con normal map como con height map para darle un detalle superior a nuestra textura.
  • Explicaremos y crearemos smart mask para darle efectos a nuestro arma como por ejemplo desgaste o suciedad.
  • Plástico, vamos a crear diferentes materiales para componer el arma entre ellos plástico y cristal.
  • Por último exportaremos todas las texturas para poder usar más adelante en engines como Unreal/Unity o Marmoset.
Práctica del orco/humanoide:
En esta práctica vamos a crear un orco, tendréis disponible todos los recursos, pero como en la práctica anterior podéis traer vuestro propio modelo, por eso mismo primero vamos a crear la piel del orco con un tono “normal” para explicar el funcionamiento de la piel humana y luego crearemos la variación de textura verde, también añadiremos detalles como sangre, tatuajes o suciedad.

Aparte veremos como crear diferentes materiales extra.
Dentro de la práctica vamos a ver:
  • Preparación antes de empezar, esto incluye como solucionar pequeños problemas antes de empezar un proyecto grande.
  • Baking de texturas, donde veremos de forma más profunda todos los mapas que son necesarios para este tipo de modelos orgánicos y como importar correctamente los modelos de alta resolución.
  • Como buscar y organizar referencias.
  • Piel base, donde crearemos la base de piel humana para nuestro personaje.
  • Tonos de piel, donde veremos y explicaremos como colorear la piel de nuestro personaje.
  • Textura de piel, en estas clases veremos como añadir relieve a nuestra piel, añadirle texturas realistas o crear efectos de grasa.
  • Veremos como crear zonas mucosas como labios y también zonas con cicatrices.
  • Crearemos los ojos y la lengua al detalle.
  • Veremos como organizar nuestros objetos extras con mascaras de ID.
  • Crearemos materiales de cuero, metal, hueso, cuernos, dientes y piedra.
  • Por último exportaremos todas las texturas para poder usar más adelante en engines como Unreal/Unity o Marmoset.

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